Disobedience "Obi" Van Quenobi

» Nome: Disobedience "Obi"
» Cognome: Van Quenobi
» Età:43 (33 apparenti)
» Data di nascita: 176 Era degli Imperi
» Razza: Mezzelfa Ibrida, Ligattropa
» Sesso: Femminile
» Allineamento: CB
» Nazione: Hyllis
» Divinità: Sinann
» Provenienza: Hyllis
» Residenza: in viaggio.
» HP: 50
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Oracolo
» Livello: 2
» Punti Exp: 2000
» Soglia Level Up: 5000
» Classe Preferita: Oracolo, Druida
FOR 10 (+0)
DES 10 (+0)
COS 10 (+1)
INT 14 (+2)
SAG 14 (+2)
CAR 16 (+3)

CA:
Iniz
BAB
ATTACCO IN MISCHIA:
ATTACCO A DISTANZA:
TIRI SALVEZZA
Temp
Rifl
Vol
DMC:
BMC:
» Velocità: 9 m

【 Scheda Informativa 】

Aspetto



Carattere



Campo personalizzabile

- Diceroom


Affiliazioni

Temperance Van Quenobi (mamma adottiva) ed il suo circolo druidico
Lady Prudence e Generale Obadiah Van Quenobi (nonni)
Miryddyn Rubentis (amico di infanzia con cui ha perso i contatti)

Background

Adottata da una giovanissima druida, deliziata dal suo aspetto di pantera neonata. Cresciuta nelle foreste di Hyllis con il suo multietnico circolo druidico, scelta da Sinann per donare a chi ha bisogno lo stesso generoso aiuto che ha salvato lei.
Ha viaggiato, negli anni, in tutta Assiah, facendo periodicamente ritorno a casa.

【 Scheda Statistica 】

Capacità Speciali


Mezzelfa

<b>Caratteristiche:
I personaggi mezzelfi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta, come prova della loro natura diversificata.

Taglia Media: Come creature Medie, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.

Adattabilità: I mezzelfi ricevono Abilità Focalizzata come talento bonus al 1° livello.

Orecchie Tonde: Capita che nascano mezzelfi privi dei tipici lineamenti elfici. I loro genitori potrebbero persino essere umani con minime ascendenze elfiche. Questi mezzelfi ottengono il tratto razziale umano Esperti e bonus razziale +4 alle prove di Camuffare per apparire umani.
Tratti razziali sostituiti: Sensi Acuti e Visione Crepuscolare.

Doti Innate: I mezzelfi scelgono due Classi preferite al 1° livello ed ottengono +1 punto ferita o +1 grado d’Abilità ogni volta che avanzano di livello in una delle due Classi.

Immunità degli Elfi: I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.

Sangue Elfico: I mezzelfi contano sia come elfi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.

Linguaggi: I mezzelfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico.


Oracolo

Abilità
Le abilità di classe dell'Oracolo sono: Artigianato (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intuizione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int). Inoltre, gli oracoli ricevono abilità di classe aggiuntive in funzione del loro Mistero di Oracolo.
Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza


Mistero della Vita
_
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero della Vita aggiunge Addestrare Animali, Conoscenze (natura) e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Individuazione dei Non Morti (2°), Ristorare Inferiore (4°), Neutralizzare Veleno (6°), Ristorare (8°), Respiro di Vita (10°), Guarigione (12 °), Ristorare Superiore (14°), Guarigione di Massa (16°), Resurrezione Pura (18°).

Rivelazioni:



Maledizione della Misericordia
_
Si è tenuti ad offrire premurose cure a coloro che sono più in difficoltà.

Effetti: Se un personaggio non nemico adiacente chiede di curarlo, o chiede aiuto e l'oracolo si accorge che ha subito danni, esaurito le sue risorse, o soffre di una malattia o un veleno, deve aiutarlo al suo turno successivo. Se ha una condizione o soffre di un veleno o di una malattia che l'oracolo può neutralizzare o curare con qualsiasi capacità che possiede o qualsiasi incantesimo che può lanciare, deve farlo come sua prossima azione. Altrimenti, se ha subito danni, deve lanciare un incantesimo o usare una capacità che curi i punti ferita. Inoltre, non può eseguire un Colpo di grazia.
Ottiene la capacità Imposizione delle Mani, come per la capacità del Paladino, usando il suo livello di Maledizione come livello da Paladino.

Al 5° livello, ottiene una Indulgenza, come per la capacità del Paladino.

Al 10° livello, ottiene una seconda Indulgenza e può scambiare la sua prima Indulgenza con un'altra.

Al 15° livello, ottiene una terza Indulgenza e può scambiare una delle sue Indulgenze esistenti con un'altra.



Archetipo:
Licantropa naturale
"Licantropo" è un archetipo che può essere applicato, per ereditarietà (nei licantropi naturali) o acquisizione (nei licantropi contagiati), a qualsiasi creatura umanoide.

Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
Taglia e tipo: La creatura (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "creatura base") ottiene il sottotipo Mutaforma. Il licantropo prende gli aspetti caratterizzanti di un qualunque animale (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "animale base") entro una categoria di taglia da quella della creatura base. La forma ibrida di un licantropo è della stessa taglia dell'animale o della creatura base, la maggiore delle due.
Classe Armatura: In forma ibrida o animale ha il bonus di armatura naturale dell'animale base incrementato di +2.
Capacità Difensive: Un licantropo naturale ottiene RD 10/argento in forma animale o ibrida.

Velocità: La stessa dell'animale o della creatura base, a seconda della forma che sta usando il licantropo. La forma ibrida usano la velocità della creatura base.
Attacchi in Mischia: Un licantropo ottiene attacchi naturali in forma animale e ibrida a seconda dell'animale base.
Attacchi Speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali della creatura base. In forma ibrida o animale ottiene gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali dell'animale base. Un licantropo ottiene anche fiuto, visione crepuscolare e le capacità seguenti:
Cambiare Forma (Sop): Tutti i licantropi hanno tre forme: umanoide, animale e ibrida. L'Equipaggiamento non si fonde con la nuova forma da quella umanoide a quella ibrida, ma lo fa da queste a quella animale. Un licantropo naturale può passare ad una qualsiasi di queste tre forme alternative come azione di movimento. Un licantropo ucciso torna nella sua forma umanoide, pur rimanendo morto. Per le regole supplementari di questa capacità soprannaturale.
Maledizione della Licantropia (Sop): L'attacco morso di un licantropo naturale in forma animale o ibrida infetta un umanoide bersaglio con la licantropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria rispetto a quella del licantropo, questa capacità non ha effetto.
Empatia dei Licantropi (Str): In qualsiasi forma, i licantropi naturali possono capire e comunicare con gli animali imparentati con la loro forma animale. Possono usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di questi animali, e quando lo fanno ottengono un bonus razziale di +4 alla prova.
Caratteristiche: +2 Saggezza, –2 Carisma in tutte le forme; +2 Forza, +2 Costituzione in forma ibrida e animale. I licantropi hanno sensi potenziati, ma non controllano pienamente le loro emozioni e i loro istinti animali. In aggiunta a queste modifiche alle statistiche della creatura base, i Punteggi di Caratteristica di un licantropo cambiano quando assume forma ibrida o animale. In forma umanoide, tali punteggi rimangono quelli della creatura base. In forma animale o ibrida, sono gli stessi della creatura o dell'animale base, quale che siano i migliori.


Leopardo melanico
Panthera pardus
Ad ogni suo passo aggraziato, i muscoli potenti del leopardo si tendono sotto la sua pelliccia maculata.

Categoria: Animale Medio
Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare, Percezione +5

Difesa
CA: 15, contatto 14, impreparato 11 (+4 Destrezza, +1 Naturale)
PF: 19 (3d8+6)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +7, Volontà +2

Attacco
Velocità: 9 m, Scalare 6 m
Mischia: Morso +6 (1d6+3 più Afferrare), 2 artigli +6 (1d3 + 3)
Attacchi Speciali: Balzare, Sperone (2 artigli +6, 1d3+3)

Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 19, Costituzione 15, Intelligenza 2, Saggezza 13, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +5 (+9 Lottare)
DMC: 19 (23 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Accurata
Abilità: Acrobazia +8, Furtività +11 (+15 nel sottobosco), Percezione +5, Scalare +11
Modificatori Razziali: Furtività +4 nel sottobosco

Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzare (Str)
Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Sperone (Str)
Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Ecologia
Ambiente: Qualsiasi foresta
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno

Descrizione
I leopardi sono lunghi 1,2 metri e pesano 60 kg. Le statistiche qui riportate sono adatte per qualsiasi felino di taglia simile, come giaguari, pantere e Puma, dato che l'unica differenza tra questi grandi felini è l'habitat in cui vivono; i leopardi e i loro simili preferiscono cacciare di notte e tendere imboscate alle loro prede, balzando da alberi o rocce.

I leopardi mangiano quasi tutti gli animali che riescono a cacciare, e anche se preferiscono le prede piccole sono in grado di abbattere erbivori Grandi o sopravvivere di roditori, uccelli e insetti. I leopardi sani non sono in genere aggressivi verso gli Umanoidi e, se non sono affamati e non si sentono minacciati, è possibile avvicinarli senza suscitare reazioni ostili. Ma se un leopardo si stabilisce in una zona di confine di qualche civiltà Umanoide può facilmente e rapidamente diventare un pericoloso predatore.


Talenti e Tratti

» Talenti:
1 Rivelazione Extra
Permette di ottenere una nuova Rivelazione. È necessario soddisfare i prerequisiti per questa Rivelazione.


3 Personalità Incrollabile
Si aggiunge il proprio modificatore di Carisma, al posto del bonus di Saggezza, ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli effetti di influenza mentale. Se si ha una penalità di Saggezza, occorre applicare sia la propria penalità di Saggezza che il proprio modificatore di Carisma.


5 Talento multipercorso Guaritore misericordioso Medico da Battaglial

7 u


» Tratti:
Tratto regionale della Marca Cercante
Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.


Toccato dalla Morte
Ad un certo punto, il personaggio è stato contaminato dalla corruzione della non morte ed ha ottenuto alcune delle sue difese. bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale il che compensa la maledizione .


Toccato dall'Acqua
Il personaggio condivide un'affinità con l'elemento Acqua. Ottiene RD 1/- contro creature e attacchi con il tipo Acqua.


Discepolo Focalizzato
Quando le volontà deboli vacillano, il personaggio mantiene una mente limpida. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Charme e Compulsione.


Testardo
Il personaggio si sente costretto a correggere ogni azione e argomentazione che contraddice la sua visione del mondo. Quando è testimone di un'azione o sente una motivazione che contraddice il suo allineamento, deve tentare di fermare o correggere quell'azione o quella motivazione. Se non tenta di farlo o fallisce nel tentativo (a discrezione del GM), diventa Scosso per 1 ora.


Equipaggiamento

» Ricchezza: 0 MP| 22015 MO| 0 MA| 0 MR
» Armi:
» Oggetti difensivi:


» Oggetti di Avventura:
Grifone: Joselinbel (detta 42)
Sella esotica militare 60 mo, 20 kg
Pugnale in adamantio
Carico totale trasportato: 20 kg
Capacità di trasporto: Joselinbel qui. Leggero: 150 kg, Medio: 300 kg, Pesante: 450 kg.
SLOT OGGETTI

- Anello 1:Anello dell'eloquenza
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Fronte:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:Mantello dei Riflessi Rapidi +1
(Elenco slot oggetti)
Abilità

» Linguaggi: Comune, Aquan, Aboleth, Draconico
» Gradi abilità per livello: 4+2
56 a liv 8 (6 x 8 +8 di bonus classe preferita)
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
Abilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari
Acrobazia* +4 des 1 si gradi bonus vari
Addestrare animali +10 car 5 No 5 bonus vari
Artigianato +5 int 2 si gradi bonus vari
Artista della fuga* +4 des 1 si gradi bonus vari
Camuffare +5 car 5 No gradi bonus vari
Cavalcare* +17 des 1 No 16 bonus vari
Conoscenze arcane +2 int 2 No gradi bonus vari
Conoscenze dungeon +2 int 2 No gradi bonus vari
Conoscenze geografia +2 int 2 No gradi bonus vari
Conoscenze ingegneria +2 int 2 No gradi bonus vari
Conoscenze locali +2 int 2 No gradi bonus vari
Conoscenze natura +5 int 2 si gradi bonus vari
Conoscenze nobiltà +2 int 2 No gradi bonus vari
Conoscenze piani +5 int 2 si gradi bonus vari
Conoscenze religioni +5 int 2 si gradi bonus vari
Conoscenze storia +5 int 2 si gradi bonus vari
Diplomazia +8 car 5 si gradi bonus vari
Disattivare congegni* +1 des 1 No gradi bonus vari
Furtività* +1 des 1 No gradi bonus vari
Guarire +14 sag 1 si 10 bonus vari
Intimidire +5 car 5 No gradi bonus vari
Intrattenere +5 car 5 No gradi bonus vari
Intuizione +9 sag 1 si 5 bonus vari
Linguistica +2 int 2 No gradi bonus vari
Nuotare* +13 for 0 si 10 bonus vari
Percezione +10 sag 1 si 5 1 (tratto)
Professione +4 sag 1 si gradi bonus vari
Raggirare +5 car 5 No gradi bonus vari
Rapidità di mano* +1 des 1 No gradi bonus vari
Sapienza Magica +5 int 2 Si gradi bonus vari
Scalare* +0 for 0 No gradi bonus vari
Sopravvivenza +6 sag 1 No 5 bonus vari
Utilizzare Congegni Magici +5 car 5 No gradi bonus vari
Valutare +2 int 2 No gradi bonus vari
Volare* +1 des 1 No gradi bonus vari